【特別寄稿】松永伸司 本質論としてのゲーム・スタディーズ(後編)
今朝のメルマガは、12/19放送の「ゲーム・オブ・ザ・ラウンド」登場予定の美学・ゲーム研究者の松永伸司さんによる論考の後編です。20世紀終盤のデジタル技術とビデオゲーム産業の発達を背景に、そこで人々が接した新たなメディア体験を美学的・哲学的に捉え直そうとする学として生じたゲーム・スタディーズ。その探求は、人間にとって「遊び」とは何かを問う本質論の更新へと向かっていきます。
※本記事は、中沢新一・中川大地編『ゲーム学の新時代』(NTT出版)所収の同名論考を採録したものです。
4 ゲーム・スタディーズの誕生
コンピュータを中心としたデジタル技術は、一九七〇年代末から八〇・九〇年代を通して、身近な道具として社会に広く浸透していった。それと同期するかたちで、「ニューメディア・スタディーズ」とでも呼ぶべき領域が伸長してくる。これは、コンピュータ・デジタル技術を新しい表現媒体としてとらえ、その美学的特性その媒体によってどんな表現が可能になるのか、その固有の美的な質はどんな点にあるのかを論じるものである。デジタル技術を特徴づける性質の一つはインタラクティブ性であり、当然ながらビデオゲームはその典型例の一つとして扱われた。
ニューメディア・スタディーズの早い例は、ビデオゲーム開発者でもあったブレンダ・ローレルの『劇場としてのコンピュータ』(Laurel1991)である。そのほかゲーム・スタディーズにとって重要なニューメディア論者としては、ジャネット・マレー(Murray1997)、エスペン・オーセット(Aarseth1997)、マリー=ロール・ライアン(Ryan2001)らがいる。ニューメディア論者は、いずれも文学理論や映画研究といった既存の領域を基盤としつつ、新しい表現媒体としてのデジタル技術を論じるための独自の切り口や理論を作り出した。
ゲーム・スタディーズの成立への流れを作ったのは、こうしたニューメディア・スタディーズに連なるフィンランドやデンマークの研究者たちだった(8)。彼らは、既存のニューメディア論者がビデオゲームを含めたデジタル技術を新しい物語表現の媒体としてのみ取り扱っていることを批判した。やや長くなるが、代表的な論者であるゴンサロ・フラスカ、イェスパー・ユール、マルック・エスケリネンのテキストをそれぞれ引用しておこう。
サイバーテキストとビデオゲームを伝統的な物語や劇の新しい形式として(あるいはその拡張として)考える論者がいる。たしかに、そうしたコンピュータプログラムは、多くの要素を物語と共有している。たとえば、キャラクター、一連の行為、結末、舞台設定といった要素だ。しかし、それらとは別に、この種のコンピュータソフトウェアを研究する際にこれまでふつうほとんど無視されてきた次元がある。つまり、それをゲームとして分析するという次元である。(Frasca1999)
この章の目的は、コンピュータゲームを理論的研究の主題として、とくに物語との関係に焦点をあわせながら記述することにある。そのように美的な領域とコンピュータを結びつける論者は、これまでにもいた。〔……〕そうした先行の論者はすべて、この新しい領域が自身の理論に当てはまることを最初から決めてかかっている。エスペン・オーセットは、それを「理論の帝国主義」と呼んだ (Aarseth1997,16)。控えめに言って、わたしの立脚点はその手の研究とは異なる。というのも、わたしが文学理論を始点にするのは、コンピュータゲームが、どの点で、そしてなぜ、文学の領域と異なるのかを探るためだからである。〔……〕この理論的な章で出される事例のほとんどはアクションゲームである。これは、〔先行論者が取り上げてきた〕インタラクティブ・フィクションがアクションゲームとは真逆のものとして考えられているからである。〔そうした議論において〕無視されてきたものがいったい何なのかを探るのは興味深いことだろう。〔……〕アクションゲームは、もっとも人気のあるコンピュータゲームの種類であり、そしてわたしの考えでは、そのもっとも純粋なあり方である。(Juul1999/2001,ch.4)
アカデミックな理論の外側では、人々は物語や劇とゲームの区別を難なく行える。誰かがボールを投げてきたとして、そのボールを地面に置いてそれが物語を語り出すのを待つ、などということはふつうないのだ。
一方で、ゲームとくにコンピュータゲームが研究・理論化される場合には、それらはほとんど例外なく文学理論、演劇理論、物語論、映画研究といった分野によって植民地化される。そこでは、ゲームは、インタラクティブな物語、プロシージャルな物語、あるいは媒体を移しただけの映画として考えられている。〔……〕ともかく、以下では、わたしが「ゲーム的状況」と呼ぶものをいくらか説明したい。そのために、ゲーム的状況を劇的状況や物語的状況から区別するもっとも決定的で基本的な特質を、正確に指摘するあるいは少なくとも見つけることを試みる。〔……〕コンピュータゲームを研究するには、デジタル媒体について考えるだけでなく、ゲームについて考えることも必要である。(Eskelinen2001)
先行論者に対する態度に温度差はあるものの、ビデオゲームをどのような媒体として(あるいは何を実現するための媒体として)理解すべきかという点で、彼らの見解は一致している。従来のニューメディア論者は、物語の媒体という観点からビデオゲームを研究してきた。しかし、それは「理論の帝国主義」「植民地化」であり、不当な越境である。むしろ、ビデオゲームはゲームの媒体である。ビデオゲームはゲームとして研究されなければならない──これが彼らの主張である。そしてそれゆえ、彼らにとっては、ビデオゲームを正当な仕方で研究するための新しい分野、つまりゲーム一般を対象とする分野が必要だった。フラスカは次のように述べている。
ナラトロジーさまざまな分野の研究者が物語について行う研究を一つにまとめるために、「物語論(ナラトロジー)」という用語が考案されなければならなかった。ゲームと遊びについての研究もこれと似た状況にある。〔……〕ここで、いまだ存在しない「ゲームと遊びの活動を研究する分野」を指す用語として「ルドロジー」(「ルドゥス」はラテン語で「ゲーム」を意味する)を提案したい。〔……〕ゲームを理解するためにまずすべきことは、その研究対象の明確な定義を探ることである。(Frasca1999)
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